Mali programiści
W ciągu wieloletniej pracy pedagogicznej zauważam nieustanną konieczność stosowania nowych metod i technik nauczania, które uatrakcyjniają zajęcia, wzbudzają zainteresowanie nauką i motywują uczniów do podejmowania nowych działań. Nowoczesne technologie komputerowe dają możliwość wspomagania tradycyjnego nauczania w sposób bardziej bliski świata współczesnych dzieci. Realizując tę innowację chciałabym połączyć wieloletnie doświadczenie w pracy z dziećmi w młodszym wieku szkolnym z pasją dotyczącą kodowania oraz programowania w Scratchu, która narodziła się w trakcie udziału w wielu kursach i programach: Mistrzowie Kodowania i Technologie klasą.
Technologie komputerowe odgrywają ogromne znaczenie w życiu nowoczesnego społeczeństwa, a programowanie staje się umiejętnością, która pozwoli dzieciom na odnalezienie się w tej nowej rzeczywistości. Włączenie programowania do edukacji wczesnoszkolnej umożliwia uczniom rozwijanie umiejętności kreatywnego, świadomego i bezpiecznego wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów.
Celem innowacji „Mali programiści” jest wyposażenie uczniów klasy III w podstawowe umiejętności kodowania i dekodowania informacji, umiejętność obsługi programów Baltie, Scratch czy programowania czynności robota Photon.
Proponowana przeze mnie innowacja należy do metodycznych, gdyż korzystam z różnorodnych innowacyjnych metod doskonalących umiejętność programowania.
A mianowicie są to zajęcia uczące dzieci kodowania bez komputera, za pomocą plansz czy gier edukacyjnych. Uczniowie w formie zabaw samodzielnie kodują i dekodują krótkie informacje czy dłuższe opowiadania, tworzą projekty w Scratchu, programują czynności robota, uczestniczą w Godzinie Kodowania, lekcjach on-line w zakresie kodowania oraz programowania dla najmłodszych.
Końcowym efektem innowacji będzie wykonanie przez uczniów złożonych projektów w Scratchu w formie gry edukacyjnej. Innowacja jest realizowana w ramach zajęć komputerowych i edukacji wczesnoszkolnej przez jeden semestr od lutego do czerwca 2018r. w klasie III.
Spodziewane efekty innowacji:
- Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych.
- Umiejętność kodowania i dekodowania informacji.
- Wzrost samooceny i kreatywności ucznia.
- Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania.
- Umiejętność współpracy w grupie.
- Dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami.
- Zwiększenie zainteresowania programowaniem.
-Umiejętność posługiwania się komputerem, tabletem, oprogramowaniem, robotem, aplikacjami edukacyjnymi.